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Un mobilier urbain d’interfaces locales A l’ère de la Sharing Economy[1]

 

A la suite des études prospectives à propos du mobilier urbain dit intelligent  (Atelier de projet de Jean-François Dingjian, 2011,  suivi de l’expérimentation Mobiliers intelligents, Ville de Paris, 2012, par Francesca Cozzolino, voici une réflexion prospective (du proche) pour les administrateurs du mobilier urbain , à la lumière de la sharing economy.

Les procédures de conception et de déploiement massif de gammes de mobilier urbain montrent autant leur efficacité que leur essoufflement. La récente expérimentation de mobiliers connectés offre des perspectives quant à l’appropriation de services innovants et à l’apparition d’objets ouverts qui se continuent dans l’usage (prennent du contenu, fertilisent des communautés). Support de prescription d’usages et d’informations essentiellement top down, le mobilier urbain se révèle un vecteur politique de réponse à de nouveaux besoins d’interfaces entre le monde des données et le monde social :

 

  • les mobiliers d’une nouvelle économie du partage et de l’inventivité, impliquant des supports d’information bottom up, pris dans le temps réel de l’activité des réseaux sociaux ;
  • la traduction dans la ville de nouvelles valeurs : le développement durable et la protection des ressources naturelles, l’accountability et la transparence de l’action publique, administrative, politique et citoyenne ;
  • l’affichage d’une marque Paris, portant internationalement des valeurs complexes de ville créative, innovante, accueillante, solidaire, scénographiant son futur tant par une esthétique et une sémiologie que par l’ouverture de l’espace public à la participation citoyenne et à l’expression directe des administrateurs de la Ville.

 

 

 

Un  mobilier générique pour accueillir la singularité

 

Les évolutions du mobilier parisien semblent répondre aux transformations des usages de l’espace public, et tenter d’en épouser le caractère polymorphe. Ces transformations émanent en effet de populations fort diverses, des habitants, des touristes nationaux et internationaux, des banlieusards ou provinciaux qui travaillent à Paris, des migrants. Bref, une population si variée par les âges et les motifs d’être là que chaque initiative peut paraître agressive aux usagers qui tous se pensent propriétaires symboliques du territoire urbain que chacun traverse.

Il est donc important de s’appuyer sur des constats transversaux pour mettre au jour des points qui aideront élus et administrateurs à arbitrer et à anticiper. Comment traiter des besoins d’équipement qui concernent aussi bien les enfants des bacs à sable que les personnes âgées ou les habitants des rues mêmes ? Comment analyser des fonctionnalités qui servent la mobilité (Vélib, parkings), l’hygiène (poubelles), la résidence temporaire dans les rues (bancs publics, abribus) ou plus durable et contestée  (tentes sur des parterres discrets, sur les pentes du périphérique, couchages de fortune sur des balcons, des bouches de chaleur, des vitrines), la sécurité comme la fête (l’éclairage) ? Ces fonctions et ces services mobilisent des métiers multiples. Elles expriment pour le récepteur final des valeurs morales, des projets politiques, une gestion des flux et des actions des populations, des disciplines et des dispersions. Tout cela composant une image des rues de Paris visible mondialement, via Google Earth, via les films de tourisme, de reportage, de fiction. En somme une histoire actuelle embarquant les vocabulaire patrimoniaux hyper-présents, dessinant une ville projetée vers le futur, et esquissant pour cela une nouvelle grammaire esthétique et relationnelle.

 

 

Design d’objets, design de situation

 

La notion de mobilier se révèle assez confuse : le design des objets pré-designe des situations sociales, des interactions, des partages, souvent difficiles, d’espaces et d’objets. Des objets non identifiés en tant que mobilier urbain, échafaudages, barrières, seront annexés pour l’assise ou l’accrochage de vêtements (tournevis transformés fichés entre les pierres par les boulistes des Arènes de Lutèce[2]). Des pratiques de partage (de journaux, de nourriture, de livres, de musique, de savoirs, d’informations) se trouvent privées des mobiliers qui les inscriraient dans la ville. Pourquoi pas des cabines téléphoniques[3] reconverties en consignes pour des Amap, des booksprinters, des annonces de services ultra locaux ? L’équipement de la générosité et de l’ingéniosité citoyenne s’appuie sur le détournement des lieux (Restos du cœur sur les places publiques et les squares). Il demeure précaire, sans signalétique, et comme clandestin. Le re-design des équipements de la ville par ses usagers reste marginal. La mise à disposition du mobilier demeure un pouvoir absolument top down quand de nombreux signes montrent que les politiques urbaines cherchent à capter la créativité bottom up.

 

Poids des normes et puissance sémiotique

 

Le choix des mobiliers est-il un privilège régalien ? Pas si sûr. Si les systèmes traditionnels de catalogues de mobilier semblent avoir fait leur temps, il est difficile aujourd’hui de renouveler la procédure car elle implique une vue systémique qui saisirait ensemble la conception, la réalisation, la mise en service, le suivi d’usage, jusqu’à l’obsolescence et au remplacement, tout cela à partir d’une analyse de besoins tant ciblés qu’universels …. Le poids des normes de sécurité et de robustesse fait que peu d’aménageurs ont les épaules assez larges pour aborder de tels marchés, créant d’évidents effets monopolistiques et annexant à la publicité les espaces disputés de l’affichage urbain.

Paris affirme une volonté d’innovation par la recherche, la culture, le dynamisme économique. Ces valeurs de ville du savoir et de ville créative s’expriment, ou pourraient s’exprimer, dans les mobiliers, au même titre que les valeurs d’accueil, de lien, de solidarité.

Par rapport à la lourdeur et aux enjeux de la mécanique décisionnelle, il semble hasardeux de lier fortement le mobilier urbain à l’image politique, sociale et économique d’une mégapole. Si cela peut se faire, c’est-à-coup sûr en dépassant la simple question des objets pour l’étendre en amont à des modalités de conception qui concerneraient les citoyens et en aval à des objets qui s’enrichissent dans l’usage, tout simplement parce qu’ils sont des interfaces de données top down (transparence  de l’action publique) et bottom up ( données travaillées par les citoyens) ou des datavisualisations de nouveaux indicateurs qui traitent des commons, l’eau, l’air, les énergies ( présence dans la ville d’une symbolique du ménagement des énergies).

 

 

Du catalogue à l’expérimentation

 

Passant de l’âge du catalogue à celui des expérimentations, la Ville de Paris a exposé  divers mobiliers urbains aux pratiques et commentaires des Parisiens, offrant ainsi aux observateurs l’occasion d’une synthèse. Beaucoup de ces mobiliers sont informationnels : le mobilier devient une interface entre un système de gestion et des usages. Cela est vrai du porte-sac Rossignol : y jeter une canette suggère la fonction de ramassage et de tri. La main, la logistique et le système d’information, la norme et le bien commun, sont symboliquement liés. Les data sont présentes dans les objets ordinaires, même sans numérique apparent.

Ces mobiliers ordinaires sont des interfaces qui montrent leur orientation vers la préservation des biens communs. Si les smart grids se révèlent à moyen terme une façon de prendre soin collectivement de l’énergie, et ce à partir de systèmes qui reposent sur l’analyse de big data de consommation multimodale,  de nouveaux objets ( écrans de datavisualisation, dans la rue, dans les commerces ou les écoles) vont prendre place dans nos villes et afficher les bons effets d’usages optimisés, incitant ainsi à des comportements soigneux.

Les traditionnels panneaux d’information affichent des bribes de l’agenda urbain. Or l’information à distance l’emportant désormais sur le guichet, il faut trouver des moyens de mieux valoriser l’action administrative, en lui donnant sa dimension politique et humanisée, en l’inscrivant positivement dans la sémiologie urbaine.

 

 

Open Data et Sharing Economy

 

Ce numérique urbain peut rendre beaucoup plus tangible et positive l’action administrative. Il deviendra nécessaire avec les demandes d’accountability et d’open gov qui présentent un intérêt égal pour les citoyens et les politiques. Les panneaux tactiles vus dans nombre de mobiliers expérimentaux annoncent une information démultipliée et dispersive. Entre la brève et la page web, un régime de communication numérique plus chaleureux et plus engagé reste à inventer.

Par ailleurs ces panneaux ne se sont pas encore ouverts à leur évidente destinée : matérialiser et stabiliser, en grande dimension, le travail de l’information effectué  sur les  smartphones, en mobilité, et destiné au partage. Ce sera peut-être le devenir des colonnes Morris et des kiosques à journaux. La Sharing Economy qui prend forme repose sur le crowdfunding, les inventions de services ultralocaux ou mondialisés, l’exploitation par les citoyens de l’open data ( géographie, infrastructures de services). Créer un service de signalement collectif de l’état de propreté des sanisettes, organiser un tri citoyen ou une redistribution de compost, réunir une Amap ou une expérience d’agriculture urbaine, voilà des initiatives microscopiques, mais elles expriment un empowerment citoyen dont l’effet est la responsabilisation et le développement de capacités. Le Vélib est un vélo, mais son système de prêt et de restitution en font bien autre chose qu’une bicyclette : un bien numérique  partagé et co-géré entre la ville et ses habitants grâce à de la gestion de données, un système d’engagement des usagers.

Matthieu Lehanneur installe de la végétation sur son Escale numérique, il affiche l’usage du bambou comme matériau de mobilier urbain : il propose une nouvelle sémiologie de la nature en ville, instituant des symboles de l’équitable et du durable. Il en va de même des fontaines qui représentent l’eau disponible à profusion. En les laquant de rouge on fait passer le message de leur importance phare. Mais à quand des fontaines signifiant la rareté de l’eau, et nous préparant à des règles de partage ?
Répondre aux besoins présents et généraux tout en instillant l’énergie d’un futur commun, c’est tout le défi des administrateurs urbains. Les expérimentations récentes ont concrétisé pour les citoyens cette tension, essentiellement autour la controverse de l’utilité des dispositifs numériques urbains. Elles ont aussi vulgarisé l’idée que ces expérimentations rompaient avec la simple consultation et que de nouvelles voies se dessinaient pour formuler des besoins ultra locaux, concernant un quartier, un square, et pouvaient donner lieu au design d’un objet unique situé, aussi bien qu’à des gammes standard. Les exemples choisis ici se limitent aux  knowledge technologies urbaines, dans le contexte de menaces et d’impasses lié aux transitions économiques, écologiques et démographiques. C’est une vue contrastée, dont le but est d’apporter des éléments de réflexion prospectifs et respectueux de l’hyper-présent, un présent avancé qui fait la jonction avec l’avenir.

 Sophie Pène

 


[1] Sharing economy, ou économie de partage : sur le modèle de Airbnb une économie de particulier à particulier se développe, bénéficiant de coût de transaction diminués par les réseaux numériques, et de la multitude de données disponibles sur les « gens et les choses ». Elle permet de traiter des choses très concrètes comme des objets numériques évaluables à distance. Dans de nombreuses villes américaines elle se développe de façon fulgurante, se substituant à des services publics à faible budget. Comme le commerce en ligne il y a quinze ans,  l’économie de partage se dessine comme un phénomène majeur d’activité économique , de transformation des modes de rencontre et d’échange.  Voir “The Rise of The Sharing Economy“, The Economist, 9 mars 2013

[2] Voir le projet Hacktion http://www.fabrique-hacktion.com/manifest.php « Fabrique / Hacktion engage une ré-appropriation des espaces publics et collectifs en installant des greffes, compléments d’objets, qui favorisent un usage, augmentent ou questionnent le mobilier urbain et les dispositifs existants ».

Fabrique / Hacktion engage une ré-appropriation des espaces publics et collectifs en installant des greffes, compléments d’objets, qui favorisent un usage, augmentent ou questionnent le mobilier urbain et les dispositifs existants.

 

[3] « Une nouvelle vie pour les cabines téléphoniques » , un projet du designer Pierre Charrié http://blog.la27eregion.fr/Une-nouvelle-vie-pour-les-cabines

PixCité, design et espace public

L’ENSCI a répondu avec une PME, Plasmasoft, à l’appel à projet “L’espace public de demain avec le point de vue des designers” . Cet appel proposé par la Région Île-de-France fait suite aux études de trois designers, Jean-Louis Fréchin, Matali Crasset et Olivier Peyricot.
Sur le point de terminer un programme précédent, Regards augmentés, soutenu par le ministère de la Culture et de la Communication, notre équipe (Pierre Giner, Musée des Arts Décoratifs, ENSCI-Les Ateliers, Plasmasoft, Xedix, Trafik) accueille Ville Hybride .
Le projet va être évalué, et nous espérons pouvoir le réaliser, mais d’ores et déjà en voici le résumé.
PixCité est une action de design dans l’espace public qui consiste en une appropriation par les citoyens (passants, écoliers, retraités, visiteurs de musée, touristes, travailleurs…) des biens communs que sont les patrimoines artistiques, archéologiques et techniques.
Elle repose sur une application, décorative, déjà utilisée par le musée des Arts Décoratifs et réalisée par le même regroupement de compétences (design, informatique, politique des publics) à partir d’un concept créatif de l’artiste Pierre Giner.
Chacun, par l’acte devenu quotidien du “cliché” pris par un téléphone ou smartphone, contribue à une vaste composition d’images (promenade dans les collections numérisées, contribution à des collections, projections intimes, partagées dans un petit cercle ou publiques). Il reçoit en retour une planche de motifs comparables, lui présentant des œuvres (assorties de leurs notices et localisations) qu’il peut choisir d’aller visiter. PixCité reprend et élargit ce concept à d’autres patrimoines, regardés dans la déambulation urbaine. Cette façon naturelle d’entrer de plain-pied dans une culture de la ville change le rapport sensible aux détails de l’environnement.
Initiée dans deux terrains principaux, les musées (Arts Décoratifs, Arts et Métiers) et la ville de Saint-Denis, cette action est destinée à des transferts et des extensions à d’autres villes et institutions. Elle illustre une démarche de “sur-design”, une intervention légère qui remodèle sans effacer. Dans le cas précis, PixCité est un filtre qui permet à chacun “voir à travers les murs et le sol” en accédant à la réalité patrimoniale des villes, par le jeu combiné des photos personnelles et des bases numérisées. Une ouverture vers l’histoire des lieux qui donne sens au présent et aide à se projeter dans un monde commun à venir.
PixCité conduit ainsi une intervention concrète de valorisation des territoires et des collections, avec des effets certains sur les relations sociales et l’innovation technologique. C’est aussi un manifeste pour un design d’intervention dans l’espace public dont l’enjeu est la capacité collective à faire face aux conversions écologiques et démographiques en sachant concevoir et investir de nouvelles solidarités créatives dont les biens culturels sont un symbole essentiel en Île-de-France.

SophiePène

Sophie Pène Professeur en SIC (sciences de l'information et de la communication) Université de Paris - CRI-Paris.

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Le Lab « Regards augmentés » au Musée des Arts décoratifs

Dans le cadre de l’action “Services Culturels Innovants”, initiée par le ministère de la Culture et de la Communication, L’ENSCI – Les Ateliers, le Musée des Arts Décoratifs, le CREDE Paris 1 Panthéon Sorbonne, Paris Ouest et l’Institut Télécom ont entrepris un programme, Regards Augmentés, qui consiste à présenter des oeuvres en usant des possibilités apportées par le jeu croisé d’un accueil singulier des publics et d’un dispositif de documentation enrichie.
L’ENSCI – Les Ateliers (équipe Paris Design Lab) prend en charge un “Lab”, décrit ci-dessous.

Sites à visiter :
Forbidden Touch and New Media in Museums, Codesign Lab, Institut Télécom, conduisant vers le site pédagogique de l’Institut Télécom . Cours CULT (Création Multimédia, consacré cette année au “toucher interdit”) d’Annie Gentès, et donc le contenu et les réalisations accompagnent la réflexion “Regards Augmentés”.
le blog Lezard
– Les collections, en particulier la collection de verre qui est le premier objet abordé

Prototype d’exposition augmentée
Comment tirer profit des médiations numériques pour offrir au visiteur des Arts Décoratifs un regard inédit, un regard augmenté, sur les œuvres ? Comment exploiter les richesses documentaires disponibles pour créer un contexte d’apprentissage sans didactisme ? Comment ouvrir un espace d’expérimentation, qui ne répète pas des usages déjà normés et décevants (du Web, des technologies de l’information et de la communication)?

Pour penser au mieux les possibilités ouvertes par les technologies de l’information et de la communication au musée, l’Ensci – Les Ateliers propose d’installer dans le musée des Arts Décoratifs un lab de recherche et de conception au sein duquel, avec la participation des visiteurs, une équipe de designers et de chercheurs va élaborer le prototype d’une architecture documentaire innovante mise en scène à travers un dispositif spatial.

Le Lab est une réalisation qui s’inscrit dans le projet « Regards augmentés » porté par le Musée des Arts Décoratifs et l’Ensci, et auquel participent Paris 1 Panthéon Sorbonne, Paris Ouest et l’Institut Télécom. Le projet « Regards Augmentés » s’est construit sur le postulat que la galerie virtuelle n’est pas un simple affichage supplémentaire de la collection, un substitut ou un complément, mais que cette galerie aide le musée à jouer pleinement son rôle en s’orientant vers une transformation des publics contemporains et en leur donnant des moyens étendus de regarder les œuvres.

Le Lab, un entre -deux, l’exposition en train de se faire, au vu des publics, des acteurs du musée, des chercheurs

Le Lab, pensé comme lieu de recherche, de conception et de médiation, va s’installer dans une salle du musée à proximité des espaces d’exposition. Espace tangible et modulaire au sein des Arts Décoratifs, il sera une vitrine sur le projet « Regards augmentés » en train de se faire. Son équipe va s’attacher à produire un dispositif informationnel qui recontextualise les œuvres de façon à provoquer chez le visiteur tant le désir de savoir que la capacité à formuler son émotion esthétique. Ce dernier sera invité à faire un détour hors du parcours de visite pour participer au lab.

Le cabinet des Fables de l'Hôtel Dangé
La boiserie fut réalisée pour l’ancien hôtel de Villemaré, 9 place Vendôme, lors des réaménagements commandés par le fermier général François-Balthazar Dangé, qui en avait fait l’acquisition en 1750

Le Lab se déroulera de mai à décembre 2010. Le projet comprend une phase de recherche et d’édition, une phase de conception plastique du dispositif et une phase de test auprès du public. Elles se superposent en partie dans le temps et se nourrissent les unes les autres.

Le Vase Hippocampes
L’équipe du Lab va dans un premier temps se concentrer sur le Vase Hippocampes d’Emile Gallé. Le dispositif conçu autour de cette œuvre sera transposable à d’autres œuvres sélectionnées par les conservateur, dont le Cabinet aux Fables et le Surtout Napoléon III. Cette période de prototypage correspond à ce qu’on peut appeler le Lab 1. Elle se déroulera de mai à fin juillet 2010. Les temps forts du Lab 1 sont le 20 mai 2010 (compte-rendu de l’état du Lab 1 aux autres partenaires du projet ; invitation à contribuer), le 26 mai 2010 (début de la mise en forme plastique), le 17 juin 2010 (présentation de l’état du Lab 1 aux autres partenaires du projet et éventuelle réorientation) et le 8 juillet 2010 (organisation de la phase « été »).

Vase Hippocampes dédié à Joseph Reinach

A partir des ressources documentaires existantes vont être extraits des segments d’information manipulables et définies des pistes de recherche non explorées encore. Le lab est à l’affut d’informations qui donnent à voir le Vase Hippocampes sous un jour nouveau, dans toute sa beauté et sa singularité. Pourront être inclus dans le dispositif informationnel, outre des informations sur l’œuvre, des éléments qui ouvrent des dimensions poétique, sensorielle, technique, scientifique ou anecdotique : occurrences du motif de l’hippocampe dans des œuvres plastiques, littéraires et cinématographiques, matériologie, exploration sonore et tactile, fictions, points de vue de scientifiques sur l’hippocampe, chorégraphies, cartographies, scénographies …

en 1871, lors de la Commune, le surtout  brûla dans l’incendie du palais des Tuileries. Henri Bouilhet, vice-président de la manufacture Christofle, le sauva des cendres et le donna au musée des Arts décoratifs.
Pièce centrale du surtout de cent couverts, la France distribuant des couronnes de gloire

Dans un deuxième temps, l’ensemble du matériel de recherche rassemblé sera organisé en un réseau arborescent autour du vase aux hippocampes. Devront être définis des cercles d’informations qui sont autant de « mondes » et d’ « horizons » qui traversent le Vase hippocampes. Cet ensemble d’informations sera traduit dans un dispositif physique dont la forme reste à définir. Parcours dans l’espace, cubes manipulables, vitrines, tiroirs…l’essentiel est de mettre le visiteur en posture active et que lui-même produise et manipule l’information et organise son ressenti. Le Lab n’hésitera pas à proposer d’intégrer le Vase Hippocampes dans des scénarios inattendus afin de provoquer le visiteur. On peut imaginer que celui-ci soit virtuellement en mesure de le casser, de le reconstituer, de l’acheter ou de le dupliquer.

Le rôle créateur des visiteurs

Si le Lab investit l’espace du musée, c’est pour être en mesure d’impliquer le visiteur dans sa démarche. C’est un aspect essentiel de son fonctionnement. Le visiteur devra composer son propre agencement en agrégeant des données et en créant un récit qui justifie sa collection de données. Le Lab donnera ainsi accès aux attentes du public tout en incluant ses productions, avec celles des chercheurs, dans les ressources pédagogiques du musée.

Unité modulaire low tech, travaillant initialement avec des matériaux modestes comme la ficelle, le carton et le bois, le lab va peu à peu intégrer des ressources technologiques dans sa structure. Il s’appuiera sur le réseau social en ligne du musée et infiltrera son site internet…avant de réfléchir à l’usage de technologies innovantes de type capteurs et reconstitution 3D.

Le dispositif du Lab figure un espace nouveau qui n’est ni le musée ni son pendant web. Il provoque l’échange et réunit « en plateau » des acteurs dont la réflexion est souvent dissociée. Conservateurs, designers, éducateurs, visiteurs contribuent ensemble et en même temps à la constitution du savoir sur l’œuvre. C’est cette conjonction en un même espace-temps de la recherche et de la conception, de l’expert et de l’amateur, du savoir et du ressenti, qui font la spécificité du Lab Regards augmentés.

Dates jalons du projet Regards Augmentés

20 mai 2010 : Présentation de l’état d’avancement du Lab au reste de l’équipe Regards Augmentés
26 mai 2010 : Début de la réalisation de la maquette du dispositif
9 juin 2010 : Premier test avec le public
17 juin 2010 : Présentation de l’état d’avancement du Lab au reste de l’équipe Regards Augmentés
8 juillet 2010 : Fin de la réalisation du premier prototype conçu autour du vase Hippocampes

L’équipe ENSCI Paris Design Lab , du Lab « Regards augmentés » est pour le moment constituée de :
– Tassiana Costa, designer
– Arthur Schmitt, designer
– Camille Pène, doctorante en histoire de l’art contemporain (Paris IV-Sorbonne)

SophiePène

Sophie Pène Professeur en SIC (sciences de l'information et de la communication) Université de Paris - CRI-Paris.

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Déambulation urbaine et services mobiles

Voici le début d’un D-Lab, Design Lab, de l’ENSCI Les Ateliers. Il n’est bien sûr pas question de communiquer en détail sur les attentes de notre partenaire industriel de recherche, notre commanditaire. En revanche l’enjeu pour la recherche des « Ateliers » est de suivre un groupe dans sa conception créative et de faire « grandir le design », comme le propose Jean-Louis Frechin en documentant une élaboration collective d’un point de vue ethnographique.
Le thème global est la convergence entre réseaux sociaux, mobilité et internet des objets.
Notre groupe ENSCI est coordonné par Jean-Louis Frechin. 4 designers constituent l’équipe, Pierre Charrier, Marine Rouit, Flavie Papin, Louis-Eric Maucout. Nous sommes en présence de représentants de plusieurs équipes des Bell Labs. Il y a plusieurs doctorants qui travaillent sur des sujets variés. Deux personnes ont des missions d’observation et de veille sur la créativité technologique.
Jean-Louis Frechin reprend une synthèse d’une étude faite par le premier D-Lab de l’ENSCI il y a quelques mois. Nous sommes installés dans le Creative lab des Bell Labs, un lieu nouveau équipé pour le confort, le débat. Il montre l’importance que les Bell Labs attachent à une réorganisation matérielle pour réunir des conditions favorables à la créativité des ingénieurs.
Les vidéos de représentation d’usages reposent sur une idée de « réseau social » centré sur la personne et son device. La perspective est le croisement d’informations issues du Web (un programme de loisir possible) avec des informations d’espace temps et de personne.
Il s’agit de composer avec ce genre d’agrégat un objet cohérent que l’on peut adresser, proposer, pour organiser une action commune, une information partagée.
Un des participants du premier groupe, Louis-Eric Maucout, reprend place dans ce nouveau thème. Il présente sa proposition de l’année dernière. La mobilité a été pensée comme une élasticité accrue du temps et de l’espace. La référence Twitter a marqué le projet. Cette fois les messages ont été pensés comme des messages publics. Communication géolocalisée dont les traces sont un enrichissement du lieu. Un marquage de « bruit numérique », une ambiance du lieu, reflète la densité des messages. Un signal sensible fait écho à l’expression discursive et crée un stream public, une radio aérienne bruissante qui colorerait la déambulation du promeneur connecté.
Ce n’est pas une conception fondée sur des expressions de besoin ou des scénarios d’usage. Le parti pris est différent. Le groupe a cherché des règles simples de corrélation sensible entre l’activité discursive d’un réseau social et la déambulation urbaine. La réception de certaines catégories de message, un morceau de musique, pourrait être corrélé au passage dans certaines catégories de lieux : un arrêt de bus, une place de mairie. Une certaine plasticité d’échelle est introduite dans le réseau discursif, ouvrant une réflexion sur une gamme d’une sémiotique espace/temps/message, venant ordonner des lieux communs urbains.
Jean-Louis Frechin souligne le lien intrinsèque entre le web des données et le Web des objets. Se dessine une manière de documenter la réalité qui part de l’individu.
On retrouve des remarques de Jean-Louis Frechin : rythmer la ville numérique de balises signifiantes, rôle que jouent dans la ville haussmannienne la fontaine Wallace ou l’accès de métro de Guimard, Avec la sémiotique du son, une grammaire de l’espace, interpénétrant public et privé, se dessine.

Marine esquisse l’idée d’un grand jeu de piste urbain, fondé sur ce genre de méta application, invitant à un nouvel investissement de l’espace commun. On s’éloigne ainsi du réseau fondé sur l’identité. C’est l’espace commun qui vient créer de la relation, et non l’inverse. A un moment où les « commons » reviennent sur le devant du Web, ces réflexions semblent aux participants pleines de perspectives.

« Ce type de design fin sculpte les usages » , une remarque conclusive de Jean-Louis Frechin

SophiePène

Sophie Pène Professeur en SIC (sciences de l'information et de la communication) Université de Paris - CRI-Paris.

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Extended Brain : assistant cognitif et exploitation créative de données Web

Retenu dans la cadre de l’appel à projet “Web Innovant” (secrétariat d’Etat à l’économie numérique), Extended Brain réunit Plasmasoft, l’ENSCI Les Ateliers et Proxem sur un projet de deux ans, qui vise à mettre à la disposition du grand public une plate-forme d’apprentissage créatif.

Extended Brain est une application de traitement participatif de la documentation numérique. La profusion documentaire apportée par le Web est aujourd’hui plutôt un problème qu’une solution, en particulier pour le jeunes utilisateur en situation explicite ou implicite d’apprentissage : télécharger, bookmarker, s’abonner sont des actions qui offrent de nouvelles ressources. Mais celles-ci ne prouvent pas pour le moment que le Web a changé les façons d’apprendre. Il y a aujourd’hui plus de perte et de rupture dans la chaîne d’acquisition de l’information que de nouveaux pouvoirs d’apprendre. Or selon une expression de François Taddei, notre époque attend des knowledge builders, capables de jouer avec « un lego dont les pièces changeraient sans cesse de forme et de fonction ».Ce lego de toute évidence le Web en est le medium et le support mais des aménagements de l’objet sont attendus pour rendre le jeu de construction possible.

Extended Brain appartient à une nouvelle génération d’éditeurs de contenus, tournés vers l’appropriation, l’agencement, la création, la coopération. L’interface transforme la façon de prélever des ressources, de les qualifier  extrêmement rapidement, grâce à un moteur sémantique; il les organise, quels que soient leur source et leur format,  en une page de travail, ouverte à la participation d’une communauté impliquée.

La conception d’Extended Brain repose sur un design d’usage : comment les étudiants, les salariés d’entreprise, les retraités se servent-ils du web pour apprendre ? Comment s’ajustent la prise de notes, l’écoute, la lecture avec la ressource Web ? Quelles actions cognitives, créatives est-on actuellement capable de faire et que désire-t-on pouvoir faire ?

Quatre opérations sont assistées  par Extended Brain :

  • la collecte individuelle et aléatoire d’informations
  • l’organisation documentaire  (prélever, qualifier et classer en 5 secondes).
  • l’agrégation progressive en une seule page (sur une sorte de tableau blanc thématique) de données multi-sources (extraits d’emails, de presse en ligne, de blogs ou tweets, de sites scientifiques, de glossaires, de bases de diaporamas…) et multiformats (textes, audio et vidéo) avec une fonctionnalité d’écriture directe sur la page : annoter, critiquer, synthétiser, interpréter, discuter  (seul, à plusieurs, synchrone, asynchrone)
  • exploitation coopérative par un réseau hyperlocal (quartier, association, école, entreprise) : compréhension, formation,  construction collective des idées et des volontés, action collective.

Il est centré sur l’individu et ses mondes personnels et sur les réseaux sociaux, qu’il équipe d’outils d’analyse coopérative des documents.

Extended Brain peut être utilisée en mobilité (netbook, téléphone), en classe, chez soi et au bureau (ordinateur portable et fixe).

Cette application répond à un besoin : après 10 ans de course à la création de contenu, la polarité s’inverse. L’enjeu d’aujourd’hui : agir sur les contenus,  apprendre, constamment, créativement, efficacement grâce aux documents numériques et aux réseaux sociaux.

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Sophie Pène Professeur en SIC (sciences de l'information et de la communication) Université de Paris - CRI-Paris.

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TOPOPHONIE : modèles, interfaces et rendus audiographiques granulaires navigables

Le projet Topophonie est soutenu par l’ANR . Il réunit,sous la direction scientifique de Roland Cahen,  5 partenaires : l’Ecole Nationale Supérieure de Création Industrielle, LIMSI, Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique, Navidis,  Orbe.

La recherche porte sur la navigation sonore dans les flux et les masses d’événements audiographiques spatialisés. Son but est de concevoir et développer des modèles, des interfaces et des rendus audiographiques navigables d’ensembles d’objets corpusculaires, animés et spatialisées. La recherche, programmée sur 36 mois, s’articule en un temps d’étude et d’expérimentation au cours duquel nous entendons dégager des modèles génériques et des maquettes démonstratives, un deuxième temps où nous créerons les composants nécessaires à la mise en œuvre des applications d’usage que nous développerons dans un troisième temps. L’aspect non ponctuel des objets composés, leur comportement audiographique et la navigation au cours de laquelle ils s’expriment sont les trois critères indissociablement liés qui donnent sa spécificité au projet. Les applications envisagées concernent principalement la navigation interactive cartographique et/ou géolocalisée, les univers virtuels interactifs, les jeux et jouets, les effets spéciaux pour l’audiovisuel, …etc. L’équipe du projet est composée de chercheurs dans les domaines du sonores et de la visualisation, de designers, d’artistes et d’entreprises spécialisés dans les domaines d’application concernés.

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Sophie Pène Professeur en SIC (sciences de l'information et de la communication) Université de Paris - CRI-Paris.

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